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30 anos de memória – O buraco negro da distribuição

Essa série é focada em descrever situações que eu observei nos meus quase 30 anos de vida, e quase 30 anos de ser um entusiasta tanto da indústria de games quanto alguém que joga videogames como o principal hobby.

Eu cresci na década de 90 jogando no PC quase que exclusivamente. Eu cheguei a ter um Master System Super Compact, mas eu tive apenas um cartucho. Portanto eu joguei muito no PC. Em uma era antes da Internet e da Steam. Uma era antes do DVD e das unidades de disco capazes de gravar cópias piratas de discos. Para mim essa foi a primeira era de ouro do PC, antes da pirataria virar desculpa para desenvolvedores abandonarem a plataforma. Essa resposta das distribuidoras, de parar de considerar o PC uma plataforma viável, poderia fazer parte desse texto, mas eu tenho outra coisa em mente.

Cinco disquetes originais de Doom 2
Se você quisesse explorar mais o potencial de um jogo, era bom estar pronto para separar em diversas mídias.

A década de 90 foi quando o que conhecemos como indústria de games surgiu. Antes jogos eram feitos por equipes pequenas que decidiram investir toda a capacidade deles nesse mercado nascente. Jogos eram pequenos, limitados a 16MB em cartuchos de Super Nintendo e depois de 95 limitados a alguns CDs para jogos de Playstation.

A mudança de mídia fez muita diferença no que podia ser feito e entregue para os jogadores. A maior capacidade das plataformas fez com que o tamanho dos projetos crescesse. Com projetos maiores equipes e orçamentos cresceram. O risco de se desenvolver jogos cresceu. A importância de redes de distribuição nacionais ou globais surgiu para justificar investimentos tão altos. E nesse momento as distribuidoras brilharam. Mas não o brilho de uma luz de esperança. Está mais para o brilho do disco de acreção de um buraco negro.

Quando buracos negros sugam massa de uma estrela ou gigantes de gás próxima ela não é sugada toda de uma vez. Ela é puxada por um fio como um novelo de lã, gerando o disco de acreção, que é a massa da estrela girando em uma espiral da morte pra dentro do buraco negro.

Hoje é fácil compreender que distribuidoras eram um mal necessário. Manter cadeias de distribuição era difícil. Era necessário localizar o conteúdo e imprimir discos em diversos países para evitar custos exorbitantes de frete internacional e agilizar abastecimento de lançamentos e no caso de demanda inesperada. E os desenvolvedores de jogos não queriam manter os contatos e infraestrutura necessários para fazer isso tudo internamente. E distribuidoras ainda ajudavam com recursos financeiros, que tinham a promessa de ajudar o desenvolvedor a fazer o melhor jogo possível. Parecia um bom negócio, não é mesmo? Em retrospecto não. Não era um bom negócio.

O que acontecia era o seguinte: Após deduzir todos os custos de distribuição e impressão de mídia física, a distribuidora pegava a fatia dela por ser uma financiadora do projeto e então dava um percentual para o desenvolvedor. Segundo Peter Molyneux em seu post-mortem sobre Populous o percentual que a EA pagou pra ele na época era de 12% do valor de varejo de cada cópia vendida. Os 70% que o desenvolvedor recebe vendendo direto na Steam parece um bom negócio sabendo disso, não é mesmo?

Mas o que acontecia era mais ou menos o seguinte: Distribuidoras adotavam estúdios e desenvolvedores. Elas ficavam dispostas a financiar quantos projetos elas achassem interessante, as vezes colocando em contratos o direito delas poderem aceitar o próximo projeto daquela equipe antes de qualquer distribuidora concorrente saber que o projeto existia. E com o modelo de negócio das distribuidoras quem saia com a maior parte da arrecadação das vendas de um projeto era a distribuidora.

Depois de alguns projetos os desenvolvedores ficavam reféns desse modelo de financiamento. Isso porque quase todos projetos não retornavam tanto dinheiro quanto a desenvolvedora tinha investido internamente. Se isso é falta de tino para os negócios ou má fé deliberada das distribuidoras não sei dizer. Talvez um pouco das duas coisas tenham acontecido no geral. Mas o resultado no fim era o mesmo. Quando um projeto vendia pior do que o estúdio esperava, ou um projeto se estendia por mais tempo do que devia, uma proposta da distribuidora pra comprar o estúdio de desenvolvimento e toda a propriedade intelectual chegava. Qualquer resquício de independência eliminado.

Logotipo antigo da Electronic Arts, responsável pela distribuição de diversos jogos.
Você pode não lembrar, mas a EA já não tinha atitudes muito populares desde um bom tempo.

Algumas distribuidoras eram menos controladoras que outras. Algumas permitiam que o estúdio mantivesse alguma independência cultural. Davam alguma autonomia operacional. Alguns estúdios até mantiveram os nomes dessa época. Mas a EA é o exemplo primordial de distribuidora buraco negro.

Origin: criou as séries Wing Commander e Ultima. Foi absorvida pela EA e toda relevância dela atualmente é o nome da loja virtual que a EA usa.

Bullfrog: Criou Populous, Theme Hospital e Syndicate. Populous ainda recebe alguma atenção, mas o restante desses jogos estão mortos.

Westwood Studios: Criou a série Command and Conquer e tinha a licença para fazer jogos da franquia Duna. Foi comprada pela EA, transformada em EA Los Angeles e eventualmente fechada completamente quando a EA não conseguiu fazer nada com Command & Conquer.

Se me lembro outras empresas como a Sega, a finada THQ, Activision e Sony fizeram o mesmo com alguns de seus estúdios atuais.

Essa prática é menos comum hoje em dia. As distribuidoras já tem todos recursos e estúdios internos que podem querer do ponto de vista comercial. E isso provocou a grande estagnação do portfólio delas. Exatamente por isso algumas delas, como a Square-Enix e a EA, criaram programas para tentar atrair títulos de estúdios Indies, às vezes oferecendo o portfólio de franquias para estúdios externos. Não se tem muita notícia de como esses programas estão funcionando. Mas nenhuma notícia geralmente quer dizer que essas empresas não tem muito o que mostrar a respeito.

Essa prática foi um grande contribuidor para que distribuidoras continuem relevante até hoje. Por muito tempo a única maneira de ter um jogo que receberia qualquer atenção seria através de uma distribuidora. As distribuidoras ainda são relevantes porque o público continua se interessando por gráficos cada vez mais fotorealistas. Mas elas não tem mais o monopólio de divulgação e distribuição. Pode não ser fácil. Nunca será fácil desenvolver e vender jogos. E eu vejo muita gente reclamando do que o método de aprovação da Steam vem fazendo com a percepção do mercado. Mas eu prefiro a liberdade irresponsável que a Steam proporciona do que o monopólio das distribuidoras.

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