Maldita Castilla EX, uma das criações de Locomalito

Bate Papo com o desenvolvedor independente Locomalito

Um olhar inicial na imagem da capa pode levar o leitor a pensar que ela trata de algum remake ou sequência do clássico arcade Ghosts ‘n Goblins, ou outro game produzido na mesma época. Mas na verdade a imagem é do Maldita Castilla, um jogo desenvolvido em 2012 por Locomalito. O desenvolvedor espanhol tem uma marca bem característica em suas criações. A de sempre homenagear algum estilo de jogo ou console de algum período específico.

Além do exemplo do Maldita Castilla, a biblioteca de Locomalito tem games como 8Bit Killer, um shooter 3D nos moldes de Wolfenstein e l’Abbaye des Morts, um jogo de plataforma e exploração que tem o visual e áudio dos jogos lançados para o ZX Spectrum. Mas como o desenvolvedor esclarece na entrevista abaixo, suas influências não estão limitadas aos jogos, e talvez um dos maiores exemplos disso seja Verminest, o shooter em preto e branco tem todo o feeling de um filme de ficção científica da década de 50!

Ah, e talvez haja outra marca bem interessante nas criações dele. Com exceção das versões melhoradas e edições limitadas lançadas para consoles e portáteis, grande parte dos projetos de Locomalito são freeware, ou seja, você pode baixa-los gratuitamente em seu site.

A caixa da edição limitada de Maldita Castilla para Playstation 4
Maldita Castilla Ex ganhou até mesmo uma edição física para consoles (Divulgação)

Tive a oportunidade de conversar com o desenvolvedor, que falou mais sobre suas inspirações e sua filosofia de design. Então, chega de enrolação, e vamos ao que interessa.

Locomalito

Pixel Cafe: O que o levou a desenvolver jogos? E por que você decidiu distribuir a maioria dos seus projetos como freeware?

Locomalito: Eu cresci com os arcades dos anos 80. Esses jogos me impressionavam demais, e eu passava muito tempo sonhando sobre fazer meus próprios jogos desde então. Quando você se torna um adulto, a vida é sempre complexa, e de certo modo, trabalhar em meu sonho de infância é algo que ajuda a me sentir vivo.
Sobre freeware, eu acho que não é bem uma coisa que você precisa decidir. A maioria das coisas começa como freeware, como tocar música com seus amigos ou fazer um bolo para o seu filho… Você não pensa nestas coisas como “produtos gratuitos”, você só faz.

PC: Como é seu processo criativo? Como você escolhe o tipo de projeto em que trabalhará? Estudando os jogos de algum console ou gênero específico, ou é mais uma questão de inspiração?

Locomalito: Eu tenho um caderno que mantenho perto da cama. Toda noite eu desenho coisas que acho engraçadas, a maioria delas sobre situações ligadas a videogames. Eventualmente algumas dessas ideias se mantém fixas na minha cabeça e eu acabo criando algo no computador. Se funcionar e eu sentir que pode ser divertido seguir neste caminho, aí então eu começo a criar um jogo.

Basicamente eu deixo algumas ideias surgirem ao meu redor, e aí passo algum tempo documentando, aprendendo e testando elas diariamente. Isso me mantém motivado, me ajuda a descobrir coisas novas e eventualmente, acabam se tornando um game.

Eu já testei alguns gêneros e tipos de jogos diferentes nas minhas criações. Alguns deles se assemelham a alguma plataforma antiga específica e outros têm seu visual retrô, mas em um estilo próprio. No caso dos jogos que eu procuro reproduzir algum console, eu costumo estudar as particularidades daquela plataforma para fazer com que o jogo realmente pareça ter sido lançado para o console. O lado bom de trabalhar em plataformas modernas com o estilo das antigas é que posso aproveitar os recursos interessantes (resolução, paleta de cores, áudio) e me livrar daqueles que não gosto (problemas com sprites, framerate). Então eles tem o feeling de um jogo antigo, porém rodando suave como os atuais.

PC: Considerando a sua filosofia de lançar jogos gratuitamente, como você vê as práticas atuais da indústria AAA? Com DLCs, microtransações e as lootboxes?

L: A indústria é muito complexa. As pessoas pedem jogos que são cada vez mais caros, com mapas gigantescos e cheios de detalhes realistas. Estes tipos de jogos são muito mais caros do que o que as pessoas estão dispostas a pagar, então eles dividem o preço total em pedaços menores e mais acessíveis.

Eu não gosto disso, mas entendo que DLCs são necessárias para pessoas que querem ver jogos cada vez maiores. Lootboxes, por outro lado, são mais perigosas, já que eles aproximam as crianças dos jogos de azar. E eu acredito que essa linha nunca deve ser cruzada.

Por sorte eu gosto de jogos que normalmente são feitos por times pequenos ou de porte médio, e essas práticas são raramente vistas nestas empresas.

PC: É fácil ver algumas das suas referências só de olhara para seus jogos. Ghosts n’ Goblins, R-Type e Castlevania são só alguns exemplos. Mas além dos jogos, você tem alguma outra fonte de inspiração?

L: Claro. Para cada título eu estudo dezenas de jogos, filmes e mesmo obras de arte. Não apenas recentes, mas também de outros séculos. Por exemplo, você pode facilmente ver a referência à Ghosts ‘n Goblins em Maldita Castilla, porque ele foi um jogo muito popular. Mas ao olhar mais atenciosamente, você pode ver que Maldita Castilla bebe de uma fonte onde mais de quarenta clássicos dos arcades existiu, junto com o estilo visual das pinturas medievais, bestiários e códices. A maioria das criaturas do jogo é parte de mitos da Espanha e boa parte foi esquecida pelas pessoas. A arquitetura e alguns dos locais também são inspirados em cidades reais da Espanha na era medieval que eu pesquisei, e algumas até fotografei. Até mesmo o idioma do manual em espanhol, é o idioma falado naquela época.

Então, sim, a inspiração vem de vários lugares. Até mesmo os mais inesperados… Eu lembro que algumas das naves inimigas do Hydorah surgiram enquanto eu observava o mecanismo da fechadura lá de casa (risos).

Super Hydorah e seus inimigos "pouco convencionais" (Divulgação)
Super Hydorah e seus inimigos “pouco convencionais” (Divulgação)

PC: E quanto a jogar? Você tem jogado algo recentemente?

L: Os últimos jogos que tenho jogado são Infinos Gaiden, um ótimo Shoot’em Up criado por um desenvolvedor japonês. E também Cuphead… Mas tenho certeza que você já ouviu falar sobre esse.

PC: E para encerrar, você está trabalhando em algum projeto neste momento?

L: Estou trabalhando em dois jogos. Um terá um estilo pulp e será gratuito, chamado “Mutants from the Deep” (Mutantes das Profundezas), e será um Shoot’em Up submarino. E o outro é um projeto comercial chamado “Star Guardian”, que será sobre uma deusa de metal que luta contra criaturas no espaço. Acho que também é bem pulp (risos).

Star Guardian é o próximo jogo comercial a ser desenvolvido por Locomalito
Uma das primeiras imagens de Star Guardian, um dos próximos games do desenvolvedor (Divulgação)

Deixe uma resposta