Cuphead, um jogo que ficou famoso por sua alta dificuldade

O que houve com a dificuldade dos games?

Uma discussão constante entre qualquer grupo de gamers atualmente é “Como os jogos costumavam ser mais difíceis”. Afinal, hoje em dia temos tutoriais para tudo, savepoints, quase não há mais a necessidade de se ter vidas e dificilmente você vê telas de Game Over. Nada mais é como a gloriosa época dos arcades e dos consoles 8-bits! São raros os Dark Souls e Cupheads que quebram esse padrão. Mas será mesmo que era tudo tão incrível assim? Tá na hora de falarmos sobre a dificuldade dos games!

Saudosismo

Ok, a primeira coisa que a gente deve deixar de lado é a nossa nostalgia. Os jogos das primeiras gerações não eram mais difíceis porque os desenvolvedores valorizavam mais o público. Isso acontecia porque eles carregavam uma herança dos arcades. Nessa época a pior coisa que poderia acontecer era alguém chegar até o final de um jogo com uma única ficha. Esse é o tipo de situação que condenaria uma máquina ao esquecimento em algum galpão esquecido do seu fabricante. O negócio era (e vamos ser sinceros, sempre foi) ganhar dinheiro. Alguns jogos nem mesmo tinham um fim, eles apelavam mesmo para o nosso instinto competitivo, à nossa vontade de mostrar que com mais uma ficha, nós somos capazes de ir mais longe do que os nossos amigos, e gravarmos nossos nomes nos rankings.

Arthur enfrentando o último inimigo de Ghosts and Goblins. Game com um alto nível de dificuldade
E a paciência para chegar até aqui em Ghosts and Goblins? Ainda bem que existe a internet.

E isso migrou para os consoles no início. Com a diferença de que a filosofia passou de “fazer o jogo gerar dinheiro para quem comprou” para “fazer o jogo valer o dinheiro pago por ele”. Os jogos não eram muito longos, então o jeito de fazer a experiência durar, era torná-lo difícil de terminar. Sério, procurem qualquer um dos clássicos exemplos de dificuldade, como Contra, Battletoads ou Ghouls n Ghosts. Um playthough completo deles dura em média 40 minutos ou menos! Pelo preço que se pagavam nos jogos (e ainda pagamos), seria uma relação custo benefício muito injusta, então era necessário aumentar isso artificialmente.

E essa é a palavra chave na dificuldade dos jogos antigos. Ela era artificial, e não necessariamente fruto de bom game design, salvo exceções. Por isso a gente tem que deixar o saudosismo um pouco de lado ao falar do assunto.

Controles de Playstation quebrado ao meio
Vai me dizer que não houve nenhum momento que você quis fazer isso em algum game moderno?

Evolução da dificuldade

Conforme os jogos se tornaram mais complexos, também surgiu a necessidade de criar mecânicas que impedissem a frustração do jogador, sejam com passwords, ou save points, até os checkpoints automáticos de hoje. Imagine gastar 5 ou 6 vidas tentando derrotar o Sigma no Megaman X, só para morrer e voltar do início, sem nem um password para te deixar pelo menos de volta no início da última fase?

O designer sempre tem que ficar atento a esse balanceamento entre frustração e empolgação do jogador. Por mais que exista uma parcela de jogadores fãs daquela dificuldade brutal, quem desenvolve um game quer torná-lo acessível, ainda mais quando falamos de grandes produções caras, que dependem do retorno financeiro para continuar existindo. Leve em consideração a versão de PC de Dark Souls, por exemplo. Fazendo uma checagem rápida nas conquistas do jogo, apenas 61,7% das pessoas acenderam a primeira fogueira, aquela que fica na área tutorial do jogo. E 57% pegaram o primeiro Estus Flask, que fica logo depois de acender a fogueira! Podem ser números para a From Software se orgulhar, já que ela conquistou este nicho, mas como eu falei, pode assustar outros desenvolvedores que querem manter a atenção do jogador por mais tempo.

Se quase 40% dos jogadores não terminaram o tutorial, imagine quantos nem chegaram aqui.
Se quase 40% dos jogadores não terminaram o tutorial, imagine quantos nem chegaram aqui.

Sem contar que a definição de dificuldade varia de jogo para jogo, dependendo do tipo de desafio enfrentado. RPGs de ação ou jogos de plataforma exigem agilidade e raciocínio rápido, mas Puzzles, como The Witness, certamente vão testar mais a sua paciência, além de outro tipo de raciocínio. Já jogos focados em história, como os da Telltale ou os títulos da Quantic Dream, não apresentam momentos particularmente desafiadores, porém te obrigam a conviver com suas decisões, sem a oportunidade de tentar novamente. Como na vida real, sabe? E você não vai me dizer que a vida é fácil não é?

Por isso é complicado realmente medir o quanto os games atuais estão mais fáceis ou difíceis. A dificuldade está ligada ao tipo de jogo e a intenção do seu criador, por isso quanto mais aumenta a complexidade do desenvolvimento de jogos, mais nos afastamos daqueles games old school com limites de vida e telas de game over. Mas podem ficar calmos, sempre vai haver espaço para os retro gamers!

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