Hellblade, título criado por um estúdio que já produziu jogos AAA

O rótulo “AAA” e qualidade de desenvolvimento dos jogos

Nota do autor: Esse texto está sendo escrito a algumas semanas. Uma pauta pertinente, fresca e relativamente inédita, até que o “Jim ‘Fucking’ Sterling, Son” roubou minha pauta fez um vídeo muito bom sobre o assunto.

A algumas semanas eu estava de bobeira no grupo do Discord da Pixel Network e caímos em uma conversa sobre Hellblade: Senua’s Sacrifice. A conversa girou ao redor do fato de que esse jogo foi desenvolvido pela Ninja Theory, um estúdio tradicionalmente grande que decidiu fazer um projeto menor, dispensando assim uma distribuidora tradicional, mas com toda qualidade de conteúdo que a Ninja Theory pode desenvolver. E a polêmica de como definir o jogo surgiu.

Como tradicional para a minha pessoa eu tentei criar uma lista de itens compreensivos de classificadores para determinar se um jogo é “AAA”. Mas a verdade é que tal tentativa é por si só fútil. A definição de “AAA” hoje em dia fica cada vez mais turva, já que definições como “AA” começam a surgir para definir jogos como Hellblade e o mercado de jogos começa a parecer o mercado de pilhas alcalinas.

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Para quem gosta de jogos e não gosta de conversar sobre a indústria de jogos, falar em AAA é irrelevante. Jogos individuais são importantes, não a definição arbitrária do que é AAA ou não. Afinal, pra cada jogo como Doom de 2016 existe um Assassin’s Creed: Unity. Ser um jogo com grande orçamento ou equipe não é garantia de qualidade. E jogos desenvolvidos por equipes pequenas podem ser incríveis. Basta observar Bastion, Brothers: A Tale of Two Sons, Stardew Valley e outros.

E pra conversar com pessoas envolvidas com a indústria de games, falar em AAA não faz sentido a não ser em problemas específicos. Problemas como a serialização que acontece em distribuidoras como EA e Ubisoft, tirando prioridade de investir em novas franquias e ideias.

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Por muito tempo, AAA pra mim seriam jogos com distribuidoras. Mas hoje em dia temos distribuidoras menores, como a Chucklefish, Devolver Digital, Adult Swim Games e até mesmo a Paradox, que não se enfiam em produções gigantescas de jogos em primeira ou terceira pessoa com gráficos de última geração e orçamentos de marketing monumentais. Onde eu quero chegar é: Não dá pra chamar de AAA tudo que não é indie.

E essa discussão se torna cada vez mais importante à medida que distribuição digital a novos vetores de informação, como por exemplo youtubers, permitem que desenvolvedores se desliguem dos custos de ter uma distribuidora ou de um orçamento de marketing na casa dos milhões para divulgar para o mundo que aquele jogo existe. Ao mesmo tempo que os jogos AAA não vão a lugar nenhum, apesar de que eles estão em uma crise existencial.

Minha conclusão é que Hellblade é um indie. Um indie desenvolvido por uma equipe experiente, que soube aproveitar os recursos que adquiriu em anos de trabalhos para distribuidoras. Ser independente não é vergonha, não é indicador de qualidade, e sim indicador de liberdade. Muitos indies não estão realmente interessados em desenvolver bons jogos, ou acham que mesmo o esforço hercúleo de se desenvolver um jogo, mesmo que esse seja muito ruim, é digno de atenção e recompensa. Mas isso é um desrespeito com os pioneiros da indústria, que tinham menos recursos e ainda fizeram gemas que nos influenciam e nos divertem até hoje.

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